第一期人才计划作品 移动端手游下载量数据分析

 行业动态     |      2019-12-07 19:34

  游戏作为休闲娱乐的主要形式之一深受年轻人的喜爱。随着科技的发展,游戏载体也从传统pc端发展到移动端。根据腾讯2016年手游报告,恩佐娱乐地址49%的用户安装了手游APP。用户日均手游使用时长约32分钟,日均打开手游的次数约3.3次。同时,随着手游行业的兴起,周边产业也如雨后春笋般慢慢开始崛起。广告投放、明星效应、榜单排名等为手游行业的发展不断注入新生力量。

  游戏行业准入门槛低,游戏类型众多,游戏质量参差不齐难以判别,用户游戏偏好也较难捕捉。本文将以腾讯应用宝抓取的数据为基础,探索那些可能影响手游下载量的因素,为应用市场引入新游戏提供参考。

  本文使用的是腾讯应用宝抓取的截止2017年8月10日上线个样本,数据集中包括手游下载量、恩佐娱乐地址名称、类型等9个变量。

  首先来看一下对手游下载量的统计。由于极差较大(差了一个数量级),因此对下载量做分组处理形成如图所示条形图。整体呈现右偏拖尾分布,80%的手游下载量在5千万以下。其中,最大下载量为8.1亿次,是腾讯所开发的天天酷跑,属于体育竞速类游戏。最小下载量为5.4万次,是同属体育竞速类游戏的单机酷跑。

  内存占用和内置广告关乎用户体验,因此做统一描述分析。散点图显示内存占用与下载量呈现微弱正向关系,而没有内置广告的游戏下载量明显偏高。对于新投入游戏市场的用户而言,考虑到下载的时间成本以及手机配置等原因,内存占用可能是个相当重要的因素。而对于游戏市场的老用户而言,这些软硬性条件似乎都不足以构成威胁。

  这里直接采用应用宝内游戏分区对于手游的分类,共分八大类,分类较为粗浅,但仍有一定参考意义。由分组箱线图可以看出,各类型游戏下载量均存在较大极差,大部分游戏波动较相似,值得一提的是益智类游戏相对而言整体下载量偏高,角色扮演类下载量波动较小。

  游戏更新时间游戏更新时间既包括已有游戏的最近一次版本更新时间,也包括新游戏的上市时间。综合来看,更新时间较近的游戏下载量偏高。

  由于评论数与下载量的关系难分因果,且评分在较少人参与的情况下没有较大参考价值,因此这里基于评论数以及评分引入新的变量有效评分,以原始评分以基准,对评论数进行归一化处理,将评论数除以极差作为对应权重对原始评分进行加权,形成有效得分。由散点图可知有效评分与下载量呈明显正向关系。新宝7平台登录

  近期更新或者市场新推出的手游平均下载量要多一些。 游戏内无内置广告的平均下载量相对较高。 相对于动作冒险类游戏,休闲益智类更受玩家青睐。 在其他因素不变的情况下,游戏所占用内存每增加1%,平均下载量相应增加0.18%。 游戏有效评分的高低与下载量有正向相关性。有效评分每增加一分,平均下载量将增加376%。